POSITISM

適度に適当に。

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第10回ハコニワノベルのあとがき 01


エッセイ

 400字詰め原稿用紙で892枚分になりました。
 第10回ハコニワノベルが、どうにか完結しました。その01。な話。

まずは、感謝を


今回で第10回目となったハコニワノベルですが
前回が執筆開始から完結までに約一年二ヶ月かかってしまったので
コンスタントに更新して、完結するという大前提がひとつありました。

結果として、2009/12/22~2010/04/17までのおよそ四ヶ月で
全67話を更新し、完結まで辿り着けたので
なんとか、大前提は達成はできたかなと思っています。

仕事が忙しくなって、更新間隔が開いてしまった時期もありましたが
終始、モチベーションが高い位置にあったのが、完結まで持ってこれた最大の理由です。

前回、グダグダと完結しないし、ハコニワ中に他の記事を更新しないという
自分ルールがあるため(要は記事番号を連番にしたいだけなんですけども)
ブログ自体も過疎ってしまって、繋がりのあったブロガーさんやら知り合いの方とも
徐々に疎遠になっていたので、実のところ、今回は誰も読まないんじゃないかと思ってました。

幸いにも、キーワード募集時に、十二名の方にキーワードを頂いて
連載中もコメントや、Twitterで反応してもらえて、励ましてもらえたのが
完結に至ったモチベーションの維持に繋がりました。

基本的に、ブログ関連で執筆中は、他のことに手を出さないようにしているのですが
自分勝手に何かしておいて、コメントやらTwitterでつぶやいてもらってるのは
よろしくないなと思ったりしたので、四月中に思い出を75個記事にする
「思い出75」(発起人の番長さんとこ)に、飛び入りで参加することにしました。

その繋がりから、しばらく疎遠だった方や
名前だけは聞いたことあるぞ的な人とも
新たに繋がりが出来て、非常に有意義なネットワークになっています。
これも、ネットで何かをすることに対するモチベーションアップになりました。
非常にありがたいことです。

そんなあれこれを含めまして
キーワードを頂いた皆さん、それから読んで頂いた皆さん
ハコニワは読んでないけど、最近しのめんと絡んでくれちゃってる皆さん
どもども、ありがとーごじゃーます。


そんなこんなで完結させた第10回ハコニワノベルは
「スラッシュ/ゲーム」といいます。


自分でも驚くほど長い長い物語になってしまいました。
ネタバレを大いに含む内容を書くと思うので、久しぶりに続きに書きます。

※もしも、まだ読んでる最中だという方は閲覧注意!(どれぐらいいるのか不明だけど)

まずは注意から





※以下、盛大にネタバレしていきますので、読んでない人はご注意!




原点回帰をしたんです


いつも個人的に目標を設定して、ハコニワを書くんですが
今回は【原点回帰】という思いが強かったです。

元々、小説や物語なんて書くことが無かったので
自分で設定を考えて、文章を構築するのが出来ない人でした。
それでも物語を書く面白さに「みく子」で気が付いて
読者からのキーワードを元に物語を構築するというスタイルで
ハコニワノベルはスタートしました。

本来は毎月一作品を執筆するという、軽い意気込みだったので
一日一話ずつ更新する。という自分ルールを作って、まったり更新していたのですが
第03回で書いた「世界の終りを変えるモノ」という物語が
全二十七話というボリュームに至ったの堺に、毎月一作品執筆というのが難しくなり
仕事も忙しくなって執筆時間が取れなくなった頃、一度破綻したんです。

それを払拭するために仕切り直して書いた第09回「FARFALLA」
気合を入れ過ぎて空回り、執筆完了までに約一年二ヶ月かかってしまいました。
なぜ、そこまで時間がかかったのかを分析してみると

【自分で書きたい題材があって】そこに【キーワード】をはめ込んでいたからなんです。

元々のハコニワは、題材を決めずに
頂いた【キーワード】から【題材を構築する】というスタンスだったのに
いつの間にか【自分は物語が書ける】と大きな勘違いした結果
【キーワード】を後付にしていたんですね。
そんなに大した物語も書けないというのに。

なので「FARFALLA」は自分が書きたい題材を始める前から構築し過ぎて
【キーワード】を適当に埋め込むという、ハコニワ的にはとても酷いものになりました。


で、このままじゃ物語を書くのを辞めてしまうと思ったので
原点に戻ろうと思い直し、「FARFALLA」執筆後から、いろんな本を読んでみたり
過去のハコニワ作品を読んでみたりして、いろんなものをインプットしてました。
なるべくいろんな場所にも行きました。

次第に、性懲りも無く物語を書きたくなってきていたので(早いな)
あれやこれやとアイディアをメモして、こんな感じのものが書きたいなーという
ざっくりとした構想、妄想が膨らんだところで【キーワード】の募集をしました。

これまた原点回帰として、ハコニワは【キーワード】を頂いた方が
作中に出てくることがあるという側面があります。
今回は、【キーワード】を書き込んでくれた方に対する
恩返し的な感情もあったので(それすらおこがましいですが)
過去に一度【キーワード】を書き込んだ方を全員登場させた物語の執筆時に
「出てくるのが楽しみだ!」という感想を頂いたので
よし! 今回も全員参加の物語にしよう! てなことを考え実行したわけです。

それからですね、サラッと書いてしまいますが
元々ハコニワノベルは、全12回で終わらせる予定だったので
残り3回でハコニワノベルと決着を付けよう。という思いがあり
三部作という形にしました。



個人的に意識した点


「三部作でハコニワノベルを終わらせる」という思いがあったので
今まで意識していなかった部分を意識して執筆(と呼べるのかは微妙ですが)してました。
その中で一番意識したのは【文章量】です。

過去の作品を読み返してみると
一話ごとに文章量が極端に違ってるんです。
具体的な数字を出すと4000文字のときもあれば1500文字程度だったりと
倍以上の開きがあるのが、ほとんどでした。

なので今回は【一話につき3000文字前後】で統一することにして
物語の執筆を続けてました。
自分でもここまで長い物語になるとは思っていなかったので
今回の物語は、過去作品の中でも異質なほどに長編となりました。

その文字数、226950文字!

原稿用紙で892枚もの量になります。
ただ、文字数が多ければいいというわけではないので
ぐだぐだと、物語をまとめられていない部分もあったりしています。
この辺りは反省点として、次回以降に活かしていきたいなと。

多分、読んで頂いている方にとっても
一話3000文字前後はちょっと長かったんじゃないかなと思います。
Web上で公開するという性質上、もう少し少ない文量にすべきかなとも思ってます。
ここらはもう少し実験と経験を重ねて判断したいところですね。



主人公たちが出来るまで


ハコニワノベルの最後を飾る三部作として
主人公をどんなキャラクターにしようか迷いました。

とりあえず、過去作品の主人公たちを見返してみると
圧倒的に十代が多いんですよ。なので思考が少年少女っぽい作品が多い。
もう今年で30になる自分が、十代の心理描写をしていくのも難しいなと感じたので
ひとつ上にあげて、二十代を主人公にしよう。というなんとなさ加減で
爽太は構築されていきました。

で、とにかくこの爽太に無駄なことを、どんどん思考してもらいたかったんです。

十代の少年少女って、思春期で複雑だったりしても
基本的に真っ直ぐだと思ってるので、十代のキャラクターを描くと
性格も真っ直ぐなキャラクターになってしまっていたので
もっとフラットであっちにもこっちにも身の振り方を変える
ある種、要領よく飄々と日々を過ごしているような
ちょっと汚いというか、汚れた面を知ってるし
そういうものも肯定できるキャラクターになって欲しかったので
爽太はやれ傷害罪だ裁判だ、もっとこうすべきだ、やれやれだと
クルクルと、ある種無駄な思考を繰り広げています。

主人公が大人なので、仕事もしているだろうという安直な考え方から
KGC(上坂ガーデンカンパニー)の構想をしました。

そんな調子で爽太の構想を続けると、単純に妄想癖の人になってしまうので
【過去に何かあったから】という味付けにしてます。

その過去を掘り下げていこうと考えていたときに
キーとなるヒロインが欲しいなと思って、静香は出てきました。
静香は【未来が読める】というオカルトな能力を持っています。
これも安易に決めた能力なんですが、物語に絡ませるのが非常に面倒w
未来が見えている人が、物事に対してどう接して行くのかを考えるのが
物凄く大変なキャラクターになってしまいました。
(きちんと物語と絡まっていく予定ですが)

ちなみに執筆前、もっと言うと【キーワード】の募集前に
仮の仮で作っていたプロットでの静香は【志津】というお名前でしたw
名残が残って静香になっているというw

とにかく、静香には関西弁でしゃべってもらいたかった。
もうそれだけだったりもします。

爽太も静香も人を越えた能力を設定しているので
それに対抗できる敵キャラクターを、と考えて出てきたのが
二把咬 尊。通称、みこっちゃん。

年齢不詳、女性のような整った顔立ち、白髪に、赤い目。
外見のイメージはすぐに浮かんで、構築しやすかったキャラクターです。

キーワード募集前になんとなく決まっていたのは上記の3キャラのみで
その他のキャラクターはキーワード募集後に、ゼロから構築したものです。



書き出す直前の構想は塵と化す


毎回、あとがきで書いてたり、思ってたりするんですが
今回もこんな物語になるとは思っていませんでした。

キーワードの募集前にざっくり決めていたのは
「ゲーム」をするということだけ。

そこにキーワードを投稿して頂いた人たちが
参加者として出てきたら楽しいかなと、思っていたんです。

なので最初は命の取り合いのような展開は
これっぽっちも考えていませんでした。

仮の仮で作ったプロットとしては

とある企業で働く人たちがいて
秘密裏に作られたリストラ対象者一覧
その中から何人かはリストラされる。
リストラ対象者のみに知らされる社内システムのページから
武器と知力、体力、運を入力してゲームへログイン。
他のリストラ対象者とゲーム内で勝負し
自分以外の相手をリストラさせていく。
ただし、誰がそのゲームを行っているのは分からない。
必死の思いでリストラさせた相手が、実は隣の人だった……。

みたいな話だったんです。
多分、こっちの方が面白かったと思うんですが
三部作っぽくないなと。
それで一作書き上げたら次には繋がらないだろうな。
そんなことを感じたので、ポイントは残しつつ構想を変えました。

次に出来た構想はバーチャル空間に入り込んで
入力した武器とステータスで戦うというもの。
しかし、実はバーチャルではなくリアルだった。みたいな話。

ステータスは実際にプレイヤーに影響し
相手を倒すと、相手の持っているものを一つ奪えるというルール。
相手の武器を奪う人、相手の食料を奪う人がいる中で
まだ名前も決まってなかった、みこっちゃんが
相手の★(ステータス)を奪うという方法で
徐々にバケモノじみていく。
初期ステータスが知力に★全部で
武器が超人的な身体という、知力高くて、身体も超人的という
身体という武器でステータスを補う裏技な感じでした。

その話の結末では
運に★全部の主人公に運だけで負けるという結末でしたが。

この構想はキーワードを募集してからボツにしました。

ここから三つのゲームになり
ゲームに参加する目的として願いが追加されたりと
形を大きく変えて、スラッシュ/ゲームは出来ていきました。

細かいゲームのルールは
物語で実際にゲームが開始されるときに考えてたので
いろいろと抜けがあったりするんですが
今では三つのゲームにして良かったなと、自画自賛してます。



物語自体も長いので、あとがきも長くなります。
あとがきも続くとかアレですが、しばしお付き合いください。
書きたいことが沢山あり過ぎるんだぜ。

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